從暗黑三2.0改版,看遊戲心理機制(補)

我在瀏覽討論區的時候,有人針對一個話題「是否九十分鐘就固定會掉一件傳奇物品」這件事情討論,而有人把前一陣子的一個官方回覆文章貼上來,讓我們更清楚地看到了遊戲設計人員如何利用設計,強化遊戲心理制約機制的發揮效果。

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/11307900907?page=15#293

The fact that some people claim to go for 10+ hours without finding a legendary is not only not our intent, but should in fact be impossible. We added a system in the expansion that tracks the amount of time you spend fighting creatures without finding a legendary and after a certain period of time will slowly start increasing the legendary drop rate. Once a legendary drops for you, actual item not crafting recipe or material, we reset that timer. This is meant to be a safety net so that the random can never be too extreme to the negative end. If players are legitimately going 18+ hours and not seeing a legendary it’s possible that there are some bugs floating around that need to be identified.

And before anyone responds saying TWO HOURS IS TOO LONG! let me say that we know as time goes on and we patch content or players get better gear and find better specs that will not be the reality. Higher difficulties do in fact increase your chance to find legendary items, coupled with people playing in coop also increasing the rate that everyone overall finds items, etc. Our final target is roughly in the 90 minute range for advanced players. This doesn’t factor in crafting items, trading with friends in coop or any of the other means that we already know players can use to accelerate their legendary acquisition rate.

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/11307900907?page=23#451

First the clarification, the timer system that works behind the scenes is meant to be exactly that, behind the scenes. No you can’t afk the system, there are a lot of moving pieces to it and we talked about it extensively before we implemented it to guarantee its not exploitable. At it’s heart Diablo is a game about slaughtering demons and getting random cool rewards. The system that is in place should never be experienced by 99% of the population, it’s there for the 1% who just get really bad random rolls for an excessively long period of time. If we want you to get a legendary every 2 hours, the system basically says “ok it’s been like double/triple that period of time, just help the guy out!”

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先讓大家看這一大段英文的目的,當然不是為了嚇跑那些英文苦手的人,而是我在瀏覽討論區的時候,有人針對一個話題「是否九十分鐘就固定會掉一件傳奇物品」這件事情討論,而有人把前一陣子的一個官方回覆文章貼上來,讓我們更清楚地看到了遊戲設計人員如何利用設計,強化遊戲心理制約機制的發揮效果。

如果有看過我前面寫的三篇文章,應該就知道我一直認為,傳奇物品是強化遊戲心理制約機制的最重要關鍵,也是力量最強大的工具,而遊戲設計人員,就要絞盡腦汁去微調各種設定,讓玩家能夠持續地被強化,而不是削弱或消失。當然,暗黑系列遊戲透過隨機的擲骰子方式,讓這種心理制約機制不斷地影響玩家,好處是只要調整掉落傳奇物品的概率,就能夠最直接地影響玩家的遊戲樂趣好壞,但是問題來了,如果有人運氣真的很不好,連續遊玩了一二十個小時都真的拿不到一件傳奇物品的話,那該怎麼辦?

這個問題可以分成兩塊,一個是到底有多少比例的玩家,會遇到這種完全拿不到傳奇物品的情形?另一個則是如果真的有這種情況,遊戲設計應該做什麼樣的調整?所以在上面的官方回文中就說的很清楚,百分之九十九的玩家,都不會有這種「狗屎運」,遊戲設計人員的理想狀態,是每一位玩家,都能夠在「九十分鐘」的實際遊玩時間內(不包含離開但未登出遊戲,或是聊天交易),成功地透過自己的努力獲得一件傳奇物品。所以經過遊戲設計人員的微調,幾乎所有的人都可以達成這個目標。

然而,面對那百分之一的狗屎運玩家,遊戲設計人員如果不管他們,這群人的遊戲心理制約機制會快速崩潰,從而怒罵、哀嘆甚至放棄這款遊戲。而這種比例,是不會因為那些人離開而變不見的,因為這是一種概率,就正因為這是一種概率,所以第一批人離開了,就會產生新的另一批人,最後不斷腐蝕玩家的心情,最後造成一種盲目的概念,認為遊戲是不公平的。

所以為了避免這種情況,就必須設計一種避免這百分之一的人「不爽」的機制,這就是上面官方回文中所提到的一個隱藏系統。文章中說明,這個系統會在每一位玩家「實際遊玩」開始之後啟動一個計數器,當一段時間過後,這位玩家只要還沒有透過自身努力取得傳奇物品,就會緩慢地增加玩家獲得傳奇物品的概率,直到玩家一獲得了物品,這個計數器才會歸零重新計算。雖然文章中並沒有提及這個概率提昇的時間點,以及概率提昇的比例多寡,但我猜測這個機制一定會符合遊戲設計者希望「九十分鐘」取得一件傳奇的目標,所以這個概率應該會在九十分鐘之內達到一個相對容易取得的高度,讓玩家能夠真的獲得一件。

如此想來,要讓這樣的遊戲心理運作機制能夠不斷被強化,所要考慮到的情況及細節設定,恐怕遠遠超過我們能夠想像。

3 Replies to “從暗黑三2.0改版,看遊戲心理機制(補)”

  1. 再深入一點想,遊戲設計者認為「九十分鐘得一件傳奇」是合理的的前提,其實就有很多可以討論研究的空間。諸如為何設定九十分鐘,而不是兩個小時,或是一個小時呢?這很顯然牽涉到心理制約機制在歷經一次強化後,在多久時間後會逐漸削弱至沒有的數據研究。也可以換句話來問,是不是遊戲設計者認為,一件傳奇對玩家成就感滿足的效果,只有九十分鐘,超過時間就會消失不見?這都是非常有趣的議題,只是當然一般玩家只在乎怎麼打寶最快就是了。

  2. D3 到現在,傳奇或是套裝甚麼的,已經可以自己打造了 XDDDDD
    我是比較希望劇情方面可以加強點啦,不然玩了一段時間之後都會想睡覺

  3. D3我是一直有偶爾回鍋玩一下,但是真的每一次改版都留不久。不知道是不是真的因為劇情不好還怎樣,總是很容易倦怠阿~

沒什麼比寫點東西更吸引人的